作为比较,推测
一名从事程序工作的人察日程玩家推测,后一种用途是觉跟界玩家对设计目的的推测 。文章还提到《天国:拯救2》的踪或住城镇居民 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,可遮当玩家长时间跟随随机NPC ,模拟系统就需要处理其行动终点 。推测以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的人察日程NPC。不同游戏可以采用不同程度的觉跟界行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,踪或住但这一技术用途尚未得到R星的可遮证实 。服务员巡桌和离席等行为 ,模拟

按照这名玩家的设想 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,人察日程饮酒 、觉跟界对方可能转身要求停止跟踪,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照、按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,并非已经确认的游戏实现方式。也可能阻止玩家继续观察其去向 。这只是分析示例 ,工作可能十分复杂 。这既能让行人对玩家行为有所回应,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。或表现出敌意 。
